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dasdaniel.de • Thema anzeigen - Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Das Beste aus DSA und D&D vereint in einem einzigartigen System. Regeländerungen, Regeldiskussionen, Regelerweiterungen. Einfach alles rund um D20-DSA als Spielsystem.

Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Samstag 27. Juni 2015, 14:07

Hallo zusammen,

ich sammle hier mal Dinge, die ggf. in zukünftigen Updates geändert werden:

Kleinigkeiten:

1) +2 Talente aufsplitten in +1/+2, um schrittweisen Erwerb zu ermöglichen.
2) Ich denk drüber nach, Karma völlig ohne Aktion und auf Metaebene einsetzbar zu machen. Dann gibts auch keine Probleme mit Gegenhalten vs Stoßgebet.
3) Die Streuung von Entzug ist ggf. zu stark, hier will ich aber erst noch weitere Spielerfahrung sammeln.

Talentideen:

Borbaradianismus: Irgendwann wird das Talent "Borbaradianismus" freigeschaltet. Dieses ermöglicht, den Entzug von Okkultismus(=MU)-Zaubern als körperlichen Schaden anzurechnen. Ich brauch das dann später für die Borbaradianer :-P
Das Talent baue ich aber nur ins Regelwerk ein, wenn von Spielerseite Interesse besteht.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Sonntag 5. Juli 2015, 11:38

Ggf. lass ich Zweihandführung für waffenlose Angriffe zu. Die Zweihandleute sind da möglicherweise zu stark im Nachteil.

Ich bereite eine Pflanzenliste vor, in der gängige Pflanzen für den alchemistischen Gebrauch gelistet sind.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Mittwoch 29. Juli 2015, 12:17

Ich werde die Herstellungsregeln nochmal überarbeiten: Pro Zeiteinheit würfeln ist seeeehr unspannend, ich werde eher einen Mechanismus erarbeiten, der dann aussagt, wie lange es dauert, bis der Gegenstand fertig ist.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Dienstag 29. November 2016, 18:08

Hiho,
nach Umrazim gibt es den Aufstieg auf Stufe 10 und dazu will ich ein paar klitzekleine Regeländerungen einführen:

Zaubern und Magie: Statt die Zauberei in Rüstungen komplett zu verbieten, soll stattdessen ein Abschirmmalus von -5 bei leichter bzw. von -10 bei schwerer Rüstung auftreten (nicht bei Element-Rüstungen). Die Begründung in der Spielwelt ist, dass das Abdecken der Haut mit schützendem Material den Magiefluss blockiert und somit das Zaubern erschwert. Das kann dann auch bei starkem Kälteschutz passieren. Eisen ist unabhängig davon kritisch und sorgt dann für weitere Störungen und Eisenmali. Schwere Elfenbeinrüstungen haben dann -10 Abschirmmalus, Schwere Eisenrüstungen haben dann zusätzlich einen heftigen Malus, so dass das dann tatächlich utopisch zu schaffen ist.

Hier dann eine Serie von vier neuen Talenten, die je eine der Magierichtungen spezialisieren soll und jeweils auch eine kleine Einschränkung hat. Die Talente sind eigentlich mehr für mich als SL gedacht, können aber auch von Spielern genutzt werden:

Elementspezialisierung 20 ST: Der Druide hat sich der aventurischen Lehre der sechs Elemente mit den Gegenelementpaaren Feuer und Wasser, Luft und Erz sowie Humus und Eis verschrieben. Mit der Wahl des Talents Elementspezialisierung entscheidet sich der Druide für eines der sechs Elemente, auf welches er von nun an spezialisiert ist. Die Anwendung von Elementarismus-Sprüchen des gewählten Elements wird erleichtert, Sprüche der anderen Elemente und insbesondere die des Gegenelements sind erschwert: Wenn der Druide Zaubersprüche aus den beiden zum spezialisierten Element gehörigen Elementarismus-Domänen (also die passende "Element: ..."-Domäne und die passende "...mantie"-Domäne) spricht, erhält er einen Elementbonus von +5 auf den Spruchwurf. Alle anderen Elementarismus-Zaubersprüche erhalten einen Gegenelementmalus von -2 auf den Spruchwurf. Spruchwürfe auf die "Element: ..."-Domäne und die "...mantie"-Domäne des Gegenelements erhalten sogar einen Gegenelementmalus von -5.

Kommentar: Das ist das Talent, welches die inneraventurische Neigung vieler magischer Gemeinschaften begründet, sich auf ein Element zu konzentrieren. Der +5-Bonus an sich ist relativ mächtig im Vergleich zu anderen Boni. Die betroffenen Sprüche können den Bonus aber durchaus vertragen, speziell die Reflexschadenszauber sind momentan eher im Nachteil, weil kein Bonusschaden und kein Bonus aus Ausrüstung da ist.

Selbstopferung 20 ST: Die Hexe ist in der Lage, eine okkulte Form von Blutmagie zu wirken: Immer wenn sie einen Okkultismus-Spruch wirken will, kann sie vor dem Erwürfeln des Entzugs entscheiden, dass dieser nicht auf ihren astralen Entzug aufgeschlagen wird, sondern stattdessen als körperlicher Schaden zur eigenen Schadenstoleranz addiert wird.

Kommentar: Das Talent erlaubt Blutschamanen der Orks und Ferkina (= Lebenskraft sehr hoch und keine Astralkraft) sowie die regeltechnische Umsetzung der Borbaradianer. Da das nur mit Okkultismus geht, ist es wohl eher was für mich als für euch.

Magietheorie 20 ST: Die Magierin kennt die theoretischen Grundlagen der Zauberei und ist dadurch in der Lage, Metamagie leichter bei Arkanistik-Sprüchen anzuwenden. Der Entzugsfaktor von Arkanistik-Sprüchen, die mit einer oder mehreren Metamagie-Modifikationen gesprochen werden, wird um 1 gesenkt. Dadurch kann der Entzugsfaktor nicht kleiner als 1 werden.

Kommentar: Das Talent kann z.B. mit Erzwingen genutzt werden, um Arkanistik-Sprüche regelmäßig mit +2 Bonus zu sprechen. Das ist bewusst als Buff des aktuell recht unbeliebten Magiers gedacht. Für Gelegenheitszauberer lohnt es sich aber nicht, da neben dem Talent selbst auch Metamagie gekauft werden muss. Es lohnt sich also erst, wenn die Zauberspezialisierung ausgereizt ist.

Astralharmonie 20 ST: Der Zauberweber ist in der Lage, auch bei starker Abschirmung seines Astralkörpers Naturmagie zu wirken, in dem der Astralfluss über das Haupthaar oder speziellen Kopfschmuck geleitet wird. Wenn er in leichter Rüstung einen Naturmagie-Spruch wirkt, kann er den Rüstungsmalus von -5 auf den Spruchwurf ignorieren. Das Talent wirkt in keiner Weise bei schwerer Rüstung.

Kommentar: Soll Konzepte von magieunterstützten Kriegern ermöglichen, z.B. Gjalsker Tierkrieger, (Dunkel-)Elfenkämpfer und auch Naturdruiden mit Lederrüstung ermöglichen. Die leichte Rüstung wirkt sich allerdings bei den Zaubern Hast und Tiergestalt immer noch (leicht) negativ aus. Natürlich muss man auch in Stärke oder Rüstungsgewöhnung investieren, um leichte Rüstungen nutzen zu können.

Waffen: Einige Waffen möchte ich noch ergänzen, diese werden aber nichts besonderes sein oder aus dem üblichen Schema herausfallen, sondern eher Lücken ergänzen.

Die Regeln werden nach Umrazim aktiv.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Dienstag 11. Juli 2017, 15:48

Wir haben drei Abwehrarten.

Reflex, Zähigkeit und Wille.
Reflex kann durch Rüstungen und Schilde gesteigert werden
Zähigkeit kann durch das Talent: Raufbold spezifisch auf ein bestimmtes Manöver hin gesteigert werden
Wille – hat nix.

Im Hinblick auf Praios-Geweihte, Zwerge und andere Gestalten wäre es sinnvoll Wille irgendwie zu stärken.
Meine kleine Shari kann nämlich jeden(!) Gleichstufigen der Klugheit und Mut sowie Eisernen Willen auf max hat mit nur 10+ verzaubern. Das ist zu einfach. Zumal solche Gestalten mit KL+MU jetzt nicht gerade die nützlichsten Charaktere darstellen außerhalb von anderen Vollmagiern.

Wo bleibt die natürliche Magieresistenz der Zwerge? Was ist mit der Widerstand von Praoiten gegen Zauber?

Ich sehe 3 Möglichkeiten:

1.) Das Talent „Schwer zu verzaubern / Dickkopf / magisch beeinflussbar wie ein Stein“ – gibt einen Bonus gegen magische Bezauberung
2.) Ein Ritual – ala „Morgendliches Praios-Gebet“ – gibt an dem tag dem betenden einen Bonus von X gegen magische Bezauberung
3.) Die Ausrüstung: „Goldener Aluhut“ – siehe auch „Magneto’s Du kannst nicht in meinen Geist – aufsetzbare Suppenschüssel“ mit Bonus von X gegen Bezauberungen

Wo wir dabei sind – ich fände auch Ausrüstung die Zähigkeit spezifisch steigert gut. Eine Rüstung mit Stacheln sollte z.B. gegen ein Raufenmanöver hilfreich sein.
Ich weiß, dass macht das Ganze wieder etwas größer und unübersichtlicher – aber meine D&D Abende mit Tom haben wir gezeigt was mir irgendwie noch fehlt. Die Möglichkeit an bestimmten Ecken noch irgendwie nach zu helfen und so bestimmte Charakterkonzepte zu ermöglichen. Entsprechende Stacheln könnten dann evtl. auch Mali geben auf Athletik oder so z.B.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Mittwoch 12. Juli 2017, 07:21

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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Mittwoch 12. Juli 2017, 09:36

Hach man Mathematiker. OK: Andersherum. Schau dir die Charaktere der letzten Kampagnen an und deren durchschnittliche Willensabwehr und vergleiche das dann mit einem Beherrschungsmagier. Ich denke selbst unsere besten Willensmonster haben keine Chance – und ich behaupte mal unsere Charaktere der letzten Kampagnen waren schon auf Effektivität getrimmt und damit überdurchschnittlich gut im Vergleich zu einem Burgwächter, Karawanenbegleiter oder sowas.

Außerdem vergleichst du das zu linear.
Wenn ein hochgerüsteter Angreifer einen hochgerüsteten Verteidiger angreift und durchkommt, dann verliert der Verteidiger ein paar Lebenspunkte.
Wenn ein hochgerüsteter Beherrscher ein hochgerüstetes Willensmonster „angreift“ und durchkommt, dann ist das Willensmonster tot.

Die Konsequenz ist also viel drastischer – und deswegen sollte es auch schwieriger durchführbar sein.

Vergleiche Flammenstrahl (W8 auf 18 Meter) gegen Zwangshandlung (W8 auf 6 Meter)
Das sind gerade mal 12 Meter Vorteil für den Flammenstrahl – dafür schaltet die Zwangshandlung den Gegner mit sofortiger Wirkung aus dem Kampf aus.

Außerdem ist es viel üblicher einem Gegner zu begegnen der Reflex hoch hat – als einem der Wille hoch hat – einfach weil die Voraussetzungen um Wille zu maxen eher „naja“ Charakterkonzepte mit sich bringt.

Was ich damit sagen will: Kampfmagie ist immernoch viel zu schwach (merkt man schon daran, dass es keiner benutzt) – und Beherrschung ist zu stark.
Ich glaube wenn man die Kosten von Flammenstrahl etc. um je W2 runtersetzt nähern wir uns langsam einer halbwegs spielbaren Kampfmagie an.

Ob Beherrschung nun zu stark ist, weil es zu wenig Abwehrmöglichkeiten gibt oder weil die Zauber zu einfach durchführbar sind sei mal dahingestellt.
Solche Dinge wie Beherrschung auf eine volle Runde castzeit etc. machen die Zauber wiederum ziemlich unspielbar. Das soll ja auch nicht sein.
Was ich mir noch vorstellen kann ist, dass man statt neue Abwehrarten einzuführen die beherrschung weniger zuverlässig zu machen.

Im Sinne von:
1facher Erfolg = Opfer ist beherrscht darf sich aber jede Runde mit Konzentration wehren oder hat x% Chance sich für eine Runde von der Beherrschung zu lösen (und dann in halbe Verteidigung zu gehen um es komplett abzuschütteln)
2 Erfolge = Darf sich mit Konzentration wehren, wenn der Beherrscher etwas verlangt, dass das eigene Leben in Gefahr bringt oder hat x% Chance sich für eine Runde zu lösen (und dann in volle Verteidigung zu gehen um sich zu lösen)
3 Erfolge = Das Opfer ist komplett Beherrscht

Der besondere Besitz ist allerdings ansich eine gute Idee - ich vergesse immer, das man das damit halt abbilden kann - mir fehlt halt immer der Glaube das du sowas zulässt. :-P
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Mittwoch 12. Juli 2017, 23:05

Ich habe das Gefühl, dass du den perfekten Tank bauen willst und du Beherrschungsmagie als den einzigen Konter gegen dieses Konzept ausgemacht hast und deshalb nerfen willst? :?

Aber das Aushebeln eines Tanks (oder Erledigen von Wegwerf-NPCs) ist aus meiner Sicht genau die Aufgabe von Beherrschungsmagie, die ja ansonsten gegen Fernkämpfer, flinke Goblintänzer und Dämonen völlig fürn Arsch ist.

Ich kann aber gerne das Talent Bezauberungsresistenz einbauen, wenn du dich damit sicherer vor der Meisterwillkür fühlst :-P

P.S.: Flammenstrahl funktioniert mittlerweile hervorragend gegen flinke Goblintänzer und Dämonen ;-)
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Donnerstag 13. Juli 2017, 09:14

Ich fand meine Idee mit der Steigerung der Effektivität der Beherrschung je höher man würfelt gut. Es passt zum Rest: Schadenszauber sind Effektiver je mehr Erfolge man hat. Sogar Fluffzauber wie Prophezeien profitieren von mehreren Erfolgen. Und dann ist da die Beherrschung die du anscheinend als schützenswert einordnest.

Ich will nochmal betonen: Mit einem einfachen Erfolg auf 6 Meter wird damit ein Gegner komplett ausgeschaltet!
Das hat uns in den vergangenen Kampagnen oft den Arsch gerettet (siehe den Kampf im Herrenhaus der Namenlosen Anhänger) – aber obwohl es uns viel mehr genutzt hat als dir sehe ich das irgendwie kritischer als du?

Ich beschäftige mich grad einfach mit einem Praiosgeweihten – und bin beim Basteln darüber gestolpert, dass ich meine Willenskraft nicht nennenswert hoch pushen konnte.
Ich musste das Zweihänderkonzept aufgeben und auf einen Einhänder umsatteln – um Mut zu pushen. Damit hat der Bursche nun auch ein Schild – also eigentlich hat das System mich ganz natürlich in die Tankrolle gedrückt.

Ich hätte auch Klugheit statt Mut hochziehen können – konnte mir damit aber kein passendes Konzept für einen Praiosdiener vorstellen da eine Magiebegabung flachfällt und ein Dolchtänzer irgendwie mehr nach Phex schreit.

Egal. Wenn du da keinen Handlungsbedarf siehst soll es mir recht sein. In der aktuellen Kampagne haben wir 3 Leute mit Beherrschungsmagie – also ist es gut, wenn diese so stark ist.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Donnerstag 13. Juli 2017, 16:55

Wir können ja beides machen: Einige Zauber mit Qualität bedenken und das Talent.

Ich will die Beherrschung aber wirklich nicht zu sehr nerfen. Die ist für mich einfach ein super SL-Werkzeug, um Spieler auszuschalten, ohne sie zu töten. Und andersrum klappt es halt auch: Für mich ist es eigentlich super, wenn ihr euch an Wachen etc. oder in schweren Kämpfen mit Beherrschungsmagie aushelft. Mich hat das tatsächlich bisher nicht gestört.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Donnerstag 13. Juli 2017, 17:16

OK. Ich hatte in meinen Charakterkonzepten immer eine Schwäche. Manche Charaktere hatten keinen Willen, andere keine Zähigkeit.

Der Praiot sollte halt Wille haben - hat aber nun eine höhere Reflex und einen stabilen Zähigkeitswert - aber nicht weil ich das unbedingt so wollte - das hat sich so ergeben. In etwa so wie der MUT-Kämpfer einen hohen Anführen Wert hat obwohl er nicht anführen will ;-)

Bin ich halt ein tankiger Praiot. Ich muss ja auch weder Rüstung noch Schild tatsächlich immer führen. Dann fällt der Reflex automatisch ;-)

Mal eine andere Frage. Wie siehst du die "schlechte Eigenschaften" Idee? z.B. 2 Zähigkeit abgeben um dafür 1 Wille zu kriegen? Damit könnte man hin- und ehrschieben und Charakterkonzepte besser definieren die sonst automatisch zu irgendwas führen was man nicht will.

Oder allgemeiner. Die Stufe ist ja das eigentliche Limit. Was wenn man höher bauen kann als die Stufe aber die Dinge das doppelte Kosten wenn man über die Stufe hinausgeht?

Dann könnte man willentlich dinge dumpen.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Donnerstag 13. Juli 2017, 20:51

Ich sortiere hier nochmal deine Vorschläge:

1.) Das Talent „Schwer zu verzaubern / Dickkopf / magisch beeinflussbar wie ein Stein“ – gibt einen Bonus gegen magische Bezauberung

2.) Ein Ritual – ala „Morgendliches Praios-Gebet“ – gibt an dem tag dem betenden einen Bonus von X gegen magische Bezauberung

3.) Die Ausrüstung: „Goldener Aluhut“ – siehe auch „Magneto’s Du kannst nicht in meinen Geist – aufsetzbare Suppenschüssel“ mit Bonus von X gegen Bezauberungen

4.) Starker Nerf von Person Beherrschen im Sinne von
1facher Erfolg = Opfer ist beherrscht darf sich aber jede Runde mit Konzentration wehren oder hat x% Chance sich für eine Runde von der Beherrschung zu lösen (und dann in halbe Verteidigung zu gehen um es komplett abzuschütteln)
2 Erfolge = Darf sich mit Konzentration wehren, wenn der Beherrscher etwas verlangt, dass das eigene Leben in Gefahr bringt oder hat x% Chance sich für eine Runde zu lösen (und dann in volle Verteidigung zu gehen um sich zu lösen)
3 Erfolge = Das Opfer ist komplett Beherrscht

5.) Irgendwas gegen Zwangshandlung, weil das als potentieller 6m-Insta-Dauerstun zu mächtig ist.

6.) Tausch von einer Abwehr zur anderen im Verhältnis 2:1.

7.) Mit dem Steigern über die Stufe gehen und dafür doppelt bezahlen.

:stech:

Hier meine Meinung dazu:

1.) Das ist ein Vorschlag der sich als analogon zu Raufbold umsetzen lässt. Also in der folgenden Form:
Dickschädel - 20SP - Der Charakter ist schwer mit Zauberei geistig zu beeinflussen und erhält einen Resistenzbonus von +5 auf seine Willensabwehr gegen Zauberangriffe und ähnliche Effekte, die den Charakter beherrschen oder seine Emotionen beeinflussen. Dies trifft zum Beispiel für die Sprüche Lebewesen beherrschen, Zwangshandlung, Friedenslied, Einflüsterung, Raserei, Schreckensschrei und Verwirrung zu.

2.) Existiert bereits über die Karmaregel

3.) Existiert bereits über Besonderer Besitz

4.) Bin dagegen, weil ich bisher nicht das Gefühl hatte, das der einen Nerf braucht. Bisher hat der Spruch immer für schöne Rollenspielszenen gesorgt und so lange es keine negativen Erfahrungen am Spieltisch gibt, sehe ich keinen Änderungsgrund. Außerdem nerft das Talent Dickschädel den Zauber bereits indirekt.

5.) Mit Polymorph und Versteinerung gibts noch genügend andere 6m-Insta-Dauerstuns. Ansonsten siehe 4.)

6.) Existiert bereits, wenn man Zähigkeit einfach um zwei Punkte weniger steigert und sich für die SP stattdessen Eiserner Wille kauft. Oder einen Punkt Ausdauer gegen einen Punkt Klugheit tauscht und dann fehlende Zähigkeitsabwehr etc. über Ränge nachkauft.

7.) Existiert bereits, nennt sich dann Eiserner Wille und Co.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Freitag 14. Juli 2017, 10:29

Zu 1.) Hast du ja bereits mehrfach gesagt. ;-) Ist ja OK! Wobei ich Friedenslied explizit ausnehmen würde – ein so naturnaher nicht als offensiv zu nutzender Zauber sollte wie bei den originalen Schelmenzaubern einen Sonderstatus haben und nicht durch Dickköpfigkeit generft werden.

Zu 2.) Als einmalige Rettung – und danach komplett verbrauchtem Karma – Ja. Schon. Ich stehe aber auch der Karmaregel die immer alle Punkte kostet etwas skeptisch gegenüber. Ist aber mehr eine Gefühlssache.

Zu 3.) Werde ich versuchen zu nutzen.

Zu 4.) Wie du meinst.

Zu 5.) Versteinerung ist eher kein Instakill – es nimmt einen einfach aus dem Kampf raus und schützt einen sogar – was ich OK finde und wie bei Polymorph geht es gegen Zähigkeit und ist daher eher ein Antimagier-Spruch – und da hier das Resultat weglaufen und sich verstecken kann ist es auch kein instakill-Zauber. Also diese Art von „crowdcontrol“ sehe ich als nicht so kritisch an. Ansonsten siehe 4.) ;-)

Zu 6.) Eiserner Wille bringt aber nur 1-2-3 extra Wille in den Stufenregionen wo wir uns bewegen. Könnte man die Stufenbegrenzung dieser Talente nicht einfach aufheben? Sollte sich doch durch die Kosten selber regulieren – und wenn jemand 50 Punkte für 5 Wille ausgeben will werden ihm die woanders halt fehlen – oder siehst du das aus irgendeinem Grund als zu kritisch an?

Zu 7.) siehe 6.)
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Samstag 15. Juli 2017, 08:52

Wie wäre es wenn Ordination die Fähigkeit bringen würde sein Karma punktgenau einsetzen zu können ¿?
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Hannes » Samstag 15. Juli 2017, 09:21

Das wäre imba und würde Karma viel zu mächtig machen.
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Re: Änderungsvorschläge zu Version 6.0

Beitragvon Niyu » Samstag 15. Juli 2017, 14:08

Wieso? Ordination haben doch nur die Geweihten. Das würde halt repräsentieren, dass die normalen Leute/Helden ungezielte Stoßgebete machen, während die Geweihten zielgerichtet sind.

Einmal eingesetzt ist das Karma sonst weg - und dann ist es egal ob man 2-3 Karma hat oder 15 weil man viele Punkte in Karma investiert hat. Ein Karma-Punkt kostet 5 Punkte! Das ist wie eine Kampffähigkeit. Nur so ein Gedanke. Aber vermutlich hast du recht - es kommt mir aktuell underpowert vor, weil wir keinen Geweihten haben und daher quasi nie Karma haben.
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